>-=ESPERUS=-<

Форум гильдии -=Esperus=-

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум гильдии -=Esperus=- » Классы » Warrior


Warrior

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Здесь воины могут обсудить свою нелегкую работу - «убивать».

0

2

Вот сколько раз встречался с вопросом: *Кто лучший танк: вар иль дру?*. мда...у вара есть шильд блок и паррирование,чего нет у друля,а у друля больше армора в михе (ну смотря еще как одет вар и дру). ну вобщем есть свои плюсы и свои минусы у обеих классов,может я всех тонкостей и не знаю,но хотел бы все таки выяснить: Вар или Дру?

0

3

Огромный гайд по воину-танку, Обзор воина-танка на 70 уровне

Вступление.
Существует очень много топиков и гайдов на всевозможных форумах, но, к сожалению, не один из них не может быть назван полноценным гайдом по воину-танку (на русском языке). Некоторые из них слишком поверхностны, некоторые наоборот - сложные для новичков, многие неполные и освещают только часть темы. Я же хочу собрать здесь всю информацию по танкованию воином воедино и добавить немного слов и аргументов из своего личного опыта.
Идейка создания небольшой статьи появилась у меня уже давно, но начал я ее писать почти спонтанно, что в результате вылилось в то, что вы сейчас видите. Большинство написанного имхо и отражает чисто мое мнение, некоторым оно может показаться неправильным. Так что я всегда буду рад конструктивной критике и дополнениям.
Кому же предназначен этот обзор? В первую очередь, конечно, начинающим танкам, и поэтому большинство информации описано так подробно. Но и “старички” скорее всего смогут найти что-нибудь новое в куче уже давно известного.
Итак, что же значит быть танком? На этот вопрос лучше всего ответить так:
Цитата:Сообщение от No-Vice
Танк (он же Main Tank, или MT) - это основа рейда (наравне с Рейд Лидером), и важная часть в гильдии. Плохой (или неопытный) танк может сильно осложнить жизнь и затормозить прогресс освоения новых мест в WoW мире. Танк - не только "консервная банка с кучей хитов и (иногда) резистов", это еще и хорошая реакция на происходящее вокруг, умение мгновенно принимать решения (возможно, нестандартные), опыт (дело наживное), и - как ни странно - хорошая "физическая" составляющая в виде нетормозящего компьютера и хорошего стабильного канала связи. Добавьте сюда желание прогресса, массу свободного времени (как на рейды, так и на добычу "починочного" золота - а фармить в дефенс-билде непросто), - и вы получите первое приближение о том "каким должен быть хороший танк".

Можно добавить, что наряду с кучей минусов (невозможность нормального ПвП и фарма, нехватка времени и денег, огромная ответственность) танк получает не меньше плюсов. Это уважение членов группы/рейда/гильдии, огромная востребованность, приоритет на лут, помощь в получении крафтового эквипа от согильдийцев и конечно же высокий статус.
Стоит сказать что танкование в этом обзоре мы будем рассматривать применимое только для одного класса – ВОИНА. Танкование только в правильном (full protect) билде, а не армс или фури. Просто всё дело в том, что эндгейм не приемлет семидпс или фулл дпс билдов для МТ.

Я старался сделать гайд как можно более информативным, но в то же время пытался убрать лишнюю «воду» и пустые слова из текста. Да, я не умею писАть красиво, но зато могу четко, понятно и аргументировано излагать мысль. Надеюсь, статься более-менее читабельная и не такая уж занудная.

Так как гайд получился объемный, то нужную инфу найти довольно-таки сложно, но это дело поправимое: Чтобы найти интересующую Вас информацию, нажмите Ctrl + F и делайте поиск по ключевым словам.

И еще: не надо спрашивать разные всякости у мну в личке xD, для этого есть уже существующие темы (в тяжелом случае мона новую создать).

Теория танкования.
Основные принципы и законы, в общем - основа.

Threat (угроза, злость) – это “ненависть” моба к игроку, выраженная в числовом значении и хранящаяся в специальном threat-list’е. У каждого моба есть свой трит-лист и у каждого игрока есть свое значение угрозы в этом листе.
Aggro (аггро) – непосредственно внимание моба к игроку. Обычно аггро у игрока с максимальным значением в трит-листе, но не всегда. Выражение сорвать (получить) аггро значить перехватить внимание моба на себя, т.е. сделать так, чтобы моб начал атаковать вас.

Как получить аггро:
- набрать 110% угрозы от текущей аггро цели если вы в мили радиусе моба.
- набрать 130% угрозы если вы в ренжед радиусе. Помните, что ваше расстояние до моба это не статичная величина в его памяти, она постоянно обновляется, например если вы стоите далеко от моба, имеете 120% threat от значения его текущей аггро-цели и решите к нему подойти на расстояние удара, то сразу же схватите аггро и этот удар получите.
- если вы 2й в тритлисте, то после деактивации аггро-цели моба из-за полиморфа, дизориента, смерти, эффектов обнуляющих угрозу вы получите аггро.
- если моб не может атаковать текущую цель, то он переключается на следущую доступную в тритлисте. Пример: у друида 1000 угрозы, у вас намного меньше (допустим 10). Друид скастовал на моба корни и отошел, а вы находитесь в мили радиусе этого моба. Моб не может атаковать друида, значит вы схватите аггро.

Действия, прибавляющие угрозу:
- 1 единица урона дает 1 поинт угрозы
- 1 единица хила генерит 0,5 трита, в т.ч. хил от хилинг потов. Оверхил не генерирует угрозы.
- 1 единица полученной маны дает 0,5 трита, считается только мана полученная от абилок, баффов и банок.
- 1 единица полученной раги дает 5 трита. Считается только рага от абилок, талантов и банок.

Вся полученная угроза всегда умножается на специальный модификатор.
Модификаторы угрозы вара:
- В баттл и берсеркер стойке - 0,8
- В дефенс стойке – 1,3
- С талантом Defiance в дефенс стойке – 1,495

Многие абилки кроме угрозы с дамага дают дополнительно какое-то количество трита, т.н. innate threat. Вот список таких абилок у вара (даны значения без модификатора и с модификатором 1.495)
Innate threat:Абилка ____ ____
Shield Slam (Rank 6) 310 463
Sunder Armor (Rank 6) 301 450
Mocking Blow (Rank 6) 290 232
Shield Bash (Rank 4) 230 344
Heroic Strike (Rank 11) 220 329
Revenge (Rank 8) 200 299
Hamstring (Rank 4) 181 271
Cleave (Rank 6) 130 194
Disarm 104 156
Battle shout (Rank 8) 69 103
Commanding Shout 68 102
Demoralizing Shout (Rank 7) 56 84

Thunder Clap генерит бонусную угрозу, равную 175% от сделанного урона.
Piercing Howl и Concussion Blow не дают трита.
Spell Reflect не дает трита, но в то же время дамаг от отраженных спеллов генерит угрозу.
Точной инфы по новому девастейту пока не нашел.

Примечания:
- Значения угрозы взяты из wiki, берутся они из тестов, усредняются и округляются. Так что эти цифры – примерные значения, но тем не менее они точны насколько это возможно.
- Threat дается при каждой успешно примененной абилке, т.е. 6й сандер на цели даст столько же угрозы, сколько каждый из предыдущих пяти.
- Критовый урон не дает дополнительного трита, только базовый (если кританула абилка) + трит от двойного дамага.
- Трит от хила делится на всех мобов рядом с вами. Формула: угроза на каждом мобе = (трит от хила) / (кол-во мобов) = (кол-во отхиленного хп) / (кол-во мобов * 2).
- Угроза дается тому игроку, кто произвел какое-либо аггрящее действие. Т.е. если рога ударил моба бэкстабом, то угроза от этого дамага добавится в кол-ву трита именно этого роги. Также от этого следует, что трит от друидовского хила лайфблума дается тому, на ком он висит (т.к. в комбатлоге мы видим “your lifebloom heals you for ****”), также с пристовским prayer of mending и шамовским earth shield.
- Угроза прибавляется в тритлисте того моба, который получил дамаг или угрозу от абилки. Например, вы танкуете 2х мобов и повесили сандер на первого. В тритисте первого моба вы получите угрозу от сандера, у второго – нет. Но есть некоторые абилки, которые дают угрозу сразу на нескольких мобах (например, демо шаут).
- Естественно, не только у вара есть модификаторы угрозы, у остальных классов тоже. Если хотите знать, у кого какие модифаеры – тут написано.
Теперь поподробнее про наши замечательные

Taunt.
Действие:
- моб получает дебафф и атакует нас в течение 3 секунд
- мы получаем аггро
- мы получаем столько же трита, сколько было на том, с кого сняли аггро таунтом.
Кулдаун: 10 секунд, 8 секунд с талантом
Threat: -
Тпр: -
Применение: Возвращение сагрившегося на кого-нибудь моба.
Особенности: Неприменима при сайленсе. Может быть срезистена, шанс резиста довольно большой (больше 9% против боссов), уменьшается обычным хитом. Некоторые мобы и почти все боссы имунны к таунту, но в 5 ппл инстах и героиках имунных мобов почти нет.

Mocking Blow.
Действие:
- мы получаем аггро моба на 6 секунд
- мы получаем небольшое количество трита
- и немного дамагаем
Кулдаун: 2 минуты
Threat: низкий
Тпр: -
Применение: Удержание аггро, когда таунт на кд.
Особенности: Требует баттл стойки для использования, отсюда и маленькое кол-во трита. Как и любая мили абилка, может быть авойдена (мисс, додж, парри). К мокингу имунны те же мобы, на которых не действует таунт.

Challenging Shout.
Действие:
- мы получаем аггро всех мобов в радиусе 10 ярдов на 6 секунд
Кулдаун: 10 минут
Threat: -
Тпр: -
Применение: Обычно юзается для танкования паков мобов, когда испольузется АоЕ.
Особенности: Резист и иммун - см. таунт.

Shield Block.
Действие:
- с прокачанными талантами увеличивает шанс блока на следующие две атаки на 75%
Кулдаун: 5 секунд
Threat: -
Тпр: -
Применение: Используется по кулдауну при танковании боссов и сильнобьющих мобов.
Особенности: Не влияет на глобал кулдаун.

Thunder Clap.
Действие:
- вешаем дебафф на мобов , снижая их скорость атаки на 10% (20% с талантом) на 30 секунд
- дамагаем на 123 дамага (246 с талантом)
- абилка действует максимум на 4 моба рядом с нами
Кулдаун: 4 секунды
Threat: средне (175% от сделанного урона)
Тпр: средний
Применение: Используется для мульти-танкинга и АоЕ танкига, также эта абилка - отличный дебафф, просто обязан висеть на всем, что нас более-менее сильно пробивает (физикал атаками).
Особенности: Дамаг снижается армором мобов. Критует, дамаг от крита = 150% (а не 200%, как обычно), шанс крита = нашему шансу спеллкрита. Применима при дисарме, неприменима при сайленсе. Резистится, обычный хит на шанс резиста не влияет.

Sunder Armor.
Действие:
- моб получает дебафф, снижающий его армор на 520
- стакается до 5 раз, в сумме уменьшает армор моба на 2600
Кулдаун: нет, но запускает клобал кулдаун (гкд, 1.5 секунды)
Threat: средний
Тпр: средний (менятся в зав-ти от талантов)
Применение: Протект варами больше не используется (включена в девастейт). Необходима для увеличения физ. дамага по боссу/мобу.
Особенности: В общем - стандартный "филлер" при танковании не-прот воином.

Devastate.
Действие:
- см. Sunder Armor
- также наносит немного дамага, точнее - 50% "белого" хита + 35 * количество сандеров на мобе
Кулдаун: нет (гкд)
Threat: средний
Тпр: от среднего до большого
Применение: Используется для заполнения свободных гкд и для дебаффа цели на -армор.
Особенности: "Дамагающий сандер". Скалируется с улучшением шмота и баффами. Критует. Становится эффективнее с медленным оружием, но несильно. т.к. порция дамага от ап нормализована.

Revenge.
Действие:
- довольно сильно дамагает и дает немного угрозы
- с прокачанным талантом станит цель с вероятностью в 45% на 3 секунды
Кулдаун: 5 секунд
Threat: высокий
Тпр: огромный
Применение: Используется всегда, когда это возможно.
Особенности: Становится активна только после нашего доджа, парри или блока. Кд общий с оверпавером. Ревендж стан дает 25 угрозы (37 с модификатором).

Shield Slam.
Действие:
- сильно дамагает
- дает много угрозы
- диспеллит один меджик бафф на цели
Кулдаун: 6 секунд
Threat: очень высокий
Тпр: высокий
Применение: Используется всегда по кулдауну.
Особенности: Самая аггрящая абилка воина. Хорошо скалируется со шмотом и билдом - к дамагу прибавляется shield block value (на который, в свою очередь, влияет талант shield mastery). Применима при дисарме, хотя считается как "удар с мейн хенда" и, соответственно, имеет все свойства инстант атак с мейна (учет випон скилла, экспертизы, крита, проков энчантов).

Heroic Strike.
Действие:
- заменяет "белую" атаку, наносит дополнительный дамаг
- дает немного трита
Кулдаун: нет
Threat: от среднего до высокого
Тпр: низкий (ниже среднего с талантами)
Применение: Обычно используется для слива раги и при сильном входящем дамаге, но имеет низкий приоритет использования (хуже связки девастейт + автоатака). На боссах почти всегда спамится.
Особенности: Одна из немногих on next swing атак воина. Делает следующий "белый" удар "желтым", значит, этот удар не бывает глансингом, также добавляет немного дамага (+176) и угрозы. Дамагает сильнее по целям в дейзе (например, после щилд баша). Фактически имеет очень большую стоимость, ведь кроме видимой стоимости в 9-12-15 раги есть еще и скрытая - мы не получаем рагу от следующего удара. Хорошо скалируется со скоростью оружия. У тренера учится только 10 рангов абилки, последний (11й) пока недоступен, хотя замечен уже изученным на премейд чарах с ПТР версии 2.3.2.

Cleave.
Действие:
- см. Heroic Strike
- действет на две цели сразу
Кулдаун: нет
Threat: средний или выше среднего
Тпр: низкий
Применение: Применяется при танковании нескольких мобов.
Особенности: По большей части напоминает героик, отличия - бОльшая стоимость по раге, меньший бонус дамага и угрозы, действие на 2 цели (только если 2я цель в нашем мили радиусе и перед нами).

Spell Reflection.
Действие:
- отражает следующий направленный на нас спелл в того, кто его скастовал.
Кулдаун: 10 секунд
Threat: -
Тпр: -
Применение: Активно используется при танковании маго-мобов.
Особенности: Действует до 5 секунд, не влияет на глобал кулдаун. Рефлектит большинство спеллов от не-боссов, в т.ч. овцу, не-аое фир, почти все спеллы прямого дамага, доты, части АоЕ наподобие shadowbolt volley, некоторые channeled спеллы, многие дебаффы (например, -50% армора от трешей в ССК). Не работает на аое спеллы и абилки почти всех боссов.

Demoralizing Shout.
Действие:
- снижает ап (attack power) всех мобов около нас на 300 (420 с талантом)
Кулдаун: нет (гкд)
Threat: низкий
Тпр: низкий
Применение: Используется только как дебафф для мили мобов и боссов, также можно один раз заюзать это абилку при АоЕ танкинге.
Особенности: Обязана висеть на всех боссах, снижает физикал дамаг больше чем на 10% (afair на 14% без вкачанных талантов). Резистится, хит не влияет на шанс резиста. Неюзабельна при сайленсе. Против боссов действует только 2 из 5 талент поинтов в Improved Demo Shout, полностью же прокачанный талант действует только если на боссе есть Curse of Recklesness.

Intervene.
Действие:
- чарджится в нашу цель
- вешает на цель интервена бафф, который переводит следующую физикал атаку в течении 10 секунд на нас
Кулдаун: 30 секунд
Threat: -
Тпр: -
Применение: Обычно используется для спасения патимемберов, когда на них сагрился моб (в сочетании с последующим таунтом), отлично проявляет себя в героиках, для танкинга лучше, чем интерсепт.
Особенности: Если цель дружественна - чарджится в нее, если враждебна - чарджится в цель цели (если она есть, жива и дружествена). Работает только на тех, кто в рейде/пати с нами. Не уверен насчет работы на физикал абилки, i.e. гоудж, кидни, бф и т.д. (просьба знающим подсказать, желательно с пруфпиком или ссылкой на обсуждение).

Shield wall.
Действие:
- снижает любой дамаг по нам на 75% в течении 10 секунд (15 с талантом)
Кулдаун: 30 минут
Threat: -
Тпр: -
Применение: Используется в моменты энрейджа босса (при сильном повышении дпс по нам или возможности бурст дамага) или в конце боя, для облегчения работы хилерам.
Особенности: Т.н. "oh crap" или emergency button. Одна из уникальных особенностей воина, в разы облегчает танкование в сложные моменты.

Last stand.
Действие:
- увеличивает наше хп (максимальное и текущее) на треть на 20 секунд
Кулдаун: 8 минут
Threat: -
Тпр: -
Применение: См. Shield Wall.
Особенности: См. Shield Wall. После окончания действия отнимает полученные хп. Если бафф кончился, когда у нас <30% жизни - то оставляет 1 хп.

Concussion Blow.
Действие:
- станит цель на 5 секунд
Кулдаун: 45 секунд
Threat: -
Тпр: -
Применение: Применяется для прерывания спеллкаста, временного снижения дамага по нам, в станлок комбах или танковских комбах.
Особенности: Находится на общем диминишинге с другими станами (чардж, интерсепт), т.е. не должна использоваться после этих абилок. Не работает при дизарме.

Shield Bash.
Действие:
- прерывает каст цели
- сайленсит школу прерванного спелла на 6 секунд
- дейзит на 6 секунд
- с прокачанным талантом - сайленсит все школы на 3 секунды
Кулдаун: 12 секунд
Threat: низкий
Тпр: низкий
Применение: Используется для прерывания каста, когда рефлект невозможен или невыгоден (например когда каст идет не в нас, не хватает раги, моб имуннен к кастуемому спеллу и т.д.). Также полезна для добивания хуманоидов, т.к. задейзенные мобы не могут быстро от нас убежать.
Особенности: Лочит школу только при удачном сбитии каста, в то время как сайленс от таланта проходит всегда (если не срезистен).

Berserker rage.
Действие:
- дает иммунитет к фиру и incapitate эффектам на 10 секунд
- увеличивает приток раги от входящего дамага
Кулдаун: 30 секунд
Threat: -
Тпр: -
Применение: Используется против фирящих мобов/боссов, для снятия инкапитейт эффектов и для получения нормального количества раги при слабом входящем дамаге.
Особенности: Требует берсеркер стойку для использования => обычно танками юзается в через макрос (называется "stance dance" или "fear dance"). Не работает на хоррор эффекты (death coil и аналоги). Эффекты типа incapitate - это sap, gouge, repentance, эффект от goblin rocket hermet и аналоги.
Практика танкования.
Как шпилить-то? (с)

Ну вот, прочитали и запомнили про трит и аггро, описание абилок, но это все равно так и осталось теорией. И посреди боя никто не считает “на сколько угрозы я сейчас ударил”, это дело доверяется аддону. Но так и остался открытым вопрос - как же лучше танковать, что делать, чтобы держать это “аггро”? Сразу скажу - оптимальной тактики танкования нет. И не будет. Потому что в любой ситуации есть десятки вариантов поведения, зависяшие от кучи факторов. И я лишь попробую дать несколько советов по танкингу. Подходят они конечно же для начинающих танков, через некоторое время с приходом опыта у вас повится своя схема поведения.
В сильно упрощенном виде, процесс танкования сводится к использованию правильных абилок в нужное время. Опустим на время аспект выживания, обсудим удержание аггро.

Приоритеты абилок для использования.
Если цель - максимальный тпс, тогда приоритеты такие:

Shield slam > Revenge > Heroic Strike > Devastate

Для максимальной экономии раги порядок такой:

Revenge > Shield slam > Devastate > Heroic Strike

Циклы танкования.
Все было бы просто, если бы не кулдауны абилок. Из-за них танкам приходится делать некое подобие "циклов". Также есть один неприятный фактор - лаги, латентность (latency), то есть время прохождения сигнала до сервера и обратно (Тока не называйте это пингом. Пинг - это прога для проверки соединения). Вот латентность как раз и портит нам идеальный цикл. В идеале, цикл должен быть таким:

Shield slam -> Revenge -> Devastate -> Devastate

Его задает щилд слем с кулдауном в 6 секунд, между слемами есть 4.5 секуды - как раз для использования трех абилок на глобал кулдауне.
Из-за лагов и нашей, отнюдь не идеальной, реакции, цикл постоянно немного "смазывается", и в определенный момент наше отставание достигнет 1.5 секунды или чуть больше. Тогда, чтобы поддерживать максимальный возможный тпс, на следующем цикле мы просто пропускаем один девастейт, и цикл становится таким:

Shield slam -> Revenge -> Devastate

И дальше можно будет продолжать использовать обычную ротацию 4х абилок. Как часто вам придется использовать короткий цикл - зависит от лагов, ну и реакции. Если же задержки больше или равны 500 ms, то для вас будет лучше полностью переключиться на "короткий" цикл.

Нестандартные циклы.
Может быть, даже не совсем циклы, а просто действия в различных ситуациях.

Начало длинного боя, дамагеры не нюкают:
Devastate x5 -> Thunder Clap -> Demo Shout
Один раз, дальше идет обычный цикл.

Когда некому дебаффать босса:
Shield Slam -> Revenge -> Thunder Clap -> Demo shout
Заменяем каждый пятый стандартный цикл этим. Если что-нибудь из дебаффов срезистилось - повторяем.

Альтернативный стандартный цикл:
Shield Slam -> Revenge -> Thunder Clap -> Devastate
Если тк у вас импрувный, а оружие или состав группы - не айс, то имеет смысл один девастейт заменять тандером. Тандер клап генерит от 709 до 788 трита на дебаффаных боссах, обычно это больше среднего трита от девастейта.

Ньюансы танкования.
Выше были описана идеальная ситуация, так сказать, упрощенная модель. Но есть еще много вещей, которые мы должны делать:
- использовать shield block по кулдауну, когда это нужно.
- юзать heroic strike, когда по нам проходит большой дамаг или есть много раги.
- дебаффать нашу цель, если для этого нет специального члена пати/рейда.
- юзать различные "ситуационные" абилки - щилд баш, конка, рефлект и т.д.
- естественно, делать правильный выбор при нехватке раги. Моменты, когда у вас не хватает раги на нужную абилку, случаются постоянно, и мы должны реагировать на это.

Мульти-танкинг.
Когда мобов больше, чем один.
Два моба
- Если мобы слабые, то один нюкается, его таунт, после конца таунта - станим Concussion Blow’ом, потом опять таунт. За это время моб уже помрет. Мы же фокусим все время второго моба и танкуем его по стандартной схеме, на первого, как уже понятно, отвлекаемся только для таунта и стана.
- Если мобы серьезные, дамаг и естественно хил по вам немалый, мобы не станятся. Тогда опять же фокус дпса на одном (только чтоб сопатрийцы не нюкали сильно) и мы танкуем мобов кливами. Тандер клап по кулдауну, если лишняя рага есть, то первому мобу щилд слемы и еще что хотите.
Три моба
Почти то же самое, только тут идет комбинация 2х предидущих вариантов. Одного моба нюкаем, контролим как в первом варианте. Двух других - как во втором варианте.
Четыре моба
Тут уж просто так не поконтролишь, придется поизвращаться. Первое и единственное правило, его все должны знать лучше своего имени - не нюкать. Относится к дамагерам (пусть контролят и выдают ровный средний дамаг) и хилерам (не надо PW:Shield сразу после пулла, критовых мегахиллов, можно даже дать немного просесть по хитам).
Что делаем мы - маркируем цели для последовательности килла (условно я назову их 1, 2, 3 и 4). Пуллим, сразу бладрейдж, потом тандер клап. Щилд слем 1, ревендж 2, опять тандер клап, по девастейту на 3 и 4. Тандер. Таунт 1, кливы в перемешку с щилд слемами ему. Обычно 1й моб умирает быстрее, чем мы все это проделаем, но на всякий случай я описал все подробно.
Альтернатива - комбинировать вариант с 3мя мобами, с маленьким добавлением - 2, 3 и 4 должны получать поровну кливов и других абилок (пока жив 1), чтобы достичь этого - табаемся (или используем макро на смену цели) и делаем комбы типа клив + девастейт.
Пять мобов и больше.
К сожалению, надежно танковать больше четырех мобов вару сложновато, особенно если мобы получают солидный АоЕ дамаг... можно извращаться с контролем одного и клапаньем-тыканьем остальных, но это уже изврат. Так что оставляем работу магам/локам, а если дело худо - масстаунт.

Танковские фан комбы.
Все вышеперечисленные варианты имели достаточно большой "запас прочности", т.е. если что-то пойдет не так - это можно легко исправить, например, вместо таунта заюзать мокинг или даже масстаунт. Но в реальности вар способен на большее, например - на продолжительный 100%й танкинг мобов. Сразу скажу - такие комбы требуют хорошего пинга, реакции и немного удачи. Но зато они производят отличное впечатление на сопартийцев biggrin.gif

Taunt -> Concussion Blow -> Taunt -> Mocking Blow -> Taunt -> Challenging shout -> Taunt
C чарджа бой начинать нельзя, моб не должен быть иммун к стану, также нужен импрувед таунт. Общее время - 29 секунд.
Можно увеличить комбу еще больше, но это рисковано. Идея состоит в отрыве от моба на 8+ ярдов, это делается с помощью фира, интервена в ренжед сопартийца, хармстринга и отбегания... можно просто дать ренжед дамагерам переагрить моба, а потом интерсептить, или подстроиться под стан/иммобилайз моба дамагерами. Тогда добавляем это: Intercept -> (2 секунды ждем кд таунта) -> Taunt и увеличиваем длительность контроля до минимум 37 секунд, и это не предел.

Простенькие вещи типа Concussion -> Intercept -> Taunt позволяют нам практически не получать дамага некоторое время и отлично контролить моба. Отлично работает с рогой, который не против немного постанлочить.

Кайт мобов - тоже хорошее дело, опять же позволяет нам полностью избегать дамага. Простой пример - Shield Bash -> Intervene в патимембера -> Harmstring когда моб приблизился -> отбегаем -> Intercept -> Shield bash -> отбегаем. Моба удерживаем на себе таунтами и мокингом в редкие моменты контакта. В деле кайта Piersing Howl - наш незаменимый помощник, если вы его прокачали - тогда можете играть с мобами, как с котятами =)

И так далее, список вариантов ограничивается только вашей фантазией. Не надо быть танкоботами - играйте воином с душой, показывайте, на что годится наш класс!

Tanking tips.
- Часто приходится отпулливать мобов назад (pull back), просто стреляем в моба ружжом, отбегаем немного, юзаем бладрейдж (+берс редж по желанию) интерсепт и танкуем уже по человечески в деф стойке. В рейдах пуллы обычно идут с мисдиректом на МТ.
- Если ваши сопартийцы из разряда “ща врублю тринкеты и кулдауны и сразу после пулла критану на двацатьтыщ”, то пользуйтесь Berserker rage для нормального притока раги. Также я обычно перед пуллом юзаю Bloodrage и встречаю моба сразу же щилд слемом. Талант Improved Bloodrage нам в этом помогает.
- Не забываем про тринкеты. Если у босса энрейдж или сложная для хилеров фаза - вспоминаем про ласт стенд и/или щилд волл. Если такой фазы нет - просто используйте эти абилки в конце боя с боссом.
- В инстах вы должны знать особенности всех мобов, пуллов и боссов
- Следует из предыдущего. Будьте лидером, маркируте мобов, обьясняйте цели и стратегии.
- Ведите себя аггресивно, пулльте мобов, не простаивайте на месте долго. Только следите, чтоб никто не был перед пуллом без маны.
- Если дпс группы высок и вы хорошо одеты, то вы заметите что мобов удержать становится сложнее. Тогда просто замените часть танкошмота на вещи из дпс комплекта => вы снова неплохо танкуете =Р
- В рейдах вы должны знать особенности всех мобов и боссов, стратегии, можно посмотреть видео убийства боссов. Почему? Да потому что если танк тупит - это вайп всего рейда (=лишнее время и сотни голда на ремонт и баффы).
- дисциплина, ответственность и терпение - ваши друзья. Не экономьте на баффах, слушайтесь РЛ, вы должны точно знать свою работу. Это относится к каждому члену рейда.
- От хантов на сложных пуллах просим мисдирект (misdirect) на нас. От хилеров в любое время - lifebloom (друиды), earth shield (шамы), prayer of mending (присты). Это поможет вам лучше набирать угрозу.

Билды.

Ну а теперь примерное распределение талантов для танкования. Все это – мое имхо и оно (которое хо) не есть истина в последней инстанции. Если есть лишние поинты в билде – кидайте их куда хотите по вашему желанию:

Мейн танку:
- с сознательным оффтанком. Последний поинт кидаем в бр или таунт. http://www.wowhead.com/?talent=LAZVZ0EtoI0dcest
- единственному вару в рейде. http://www.wowhead.com/?talent=LV0cZVbZ0EtoIzzcest
Для нормал инстов и героиков:
- почти стандарт. 1 поинт свободен. http://www.wowhead.com/?talent=LV0cZVZ0EtsIMzcxst
Смешанные (разное):
- сознательному оффтанку. http://www.wowhead.com/?talent=Li0cZVbZbEtoI0zcxst

Теорикрафт.

Armor & Damage Reduction.
Армор – это стат, снижающий физический дамаг по вам.
Mitigation (снижение дамага в %):
Против 73х (боссы и мобы с черепком) = (Armor / (Armor + 11960))*100.
Больше 75% броня дамаг не снижает.
Чтобы узнать митигейшен против 70х левелов – наведите курсор на армор в вашем character screen.
Снижение дамага против "черепков" (митигейшен - необходимое кол-во армора):

список
48% - 11040
49% - 11491
50% - 11960
51% - 12449
52% - 12957
53% - 13487
54% - 14040
55% - 14618
56% - 15222
57% - 15854
58% - 16517
59% - 17211
60% - 17940
61% - 18707
62% - 19514
63% - 20365
64% - 21263
65% - 22212
75% - 35880

Нужно заметить, что чем больше у вас армора, тем меньше mitigation дает вам доп. армор, т.е. +1000 армора при имеющихся 2000 дают намного больше митигейшена, чем при имеющихся 10000, но время жизни увеличивается одинаково (т.е. время жизни без хила под постоянным физ. дпс)

Block & Crushing blows.
Block rating – шанс на блок
Block value – количество заблокированного урона
Блокируются только физические фронтальные атаки (в т.ч. ренжед).
Против 73х мобов шанс блока = 5% база + 5% талант + (блок рейтинг / 7,9) + (ваш дефенс – 365)*0,04.
Блок рейтинг дает 1% блока за 7.884614944458 рейтинга, или примерно за 7,9. Обратно - 1 блок рейтинг дает нам 0.143% блока.
Кол-во заблокированного дамага = (Shield block value * 1.3) + ((Strength / 20) - 1). Это с талантом и округляется в меньшую сторону.
Что же дает нам блок и какие его особенности:
1. Блок всегда считается после армора. Т.е. если вас ударили на 100 дамага и 50% съела броня, вы блокируете на 20, то получите только 30 дамага.
2. Если вам нанесли меньше дамага, чем вы можете сблочить, вы блокируете 100% урона.
3. Забокированный вами удар не бывает ни крашингом, ни критом. Это в ПвЕ.
Поподробнее о крашингах:
1. Это удар в 150% дамага, так сказать, полукрит. Только белые атаки бывают крашингами.
2. Их наносят только мобы 73 левела (с черепками и боссы), если вы 70й и ваш дефенс больше или равен 350. Вероятность крашинга в таком случае – 15%.
Правильное применение абилки shield block или как избежать крашингов:
Во-первых, крашинги в рейдах – это очень гадкая штука – куча дамага, в комбинации с какой-нибудь грозной абилкой босса это почти мгновенная смерть воина. Это причина, по которой на мишко-танков хилеры тратят намного больше маны. Но у воинов есть громадное преимущество – shield block. Он с талантами дает нам +75% шанса на блок на следующие 2 удара или на 6 секунд, что пройдет раньше. Ваш % авоиданса + % блока + 75% щилд блок будет намного больше 100%, что полностью исключает возможность крашинга по вам (см. attack table). Это делает реальный % крашинга боссов по вам равным нулю, или 1-5%, если босс использует 2 оружия.

Defense & Crits.
Что дает нам 1 поинт в дефенс:
1. -2% получить крашинг (до достижения дефенса максимума для своего левела) и -0,04% получить крит.
2. +0,04% наших доджа, парри, блока
3. +0,04% миссов по нам.
Для избежания критов в ПвЕ обязательно нужно иметь 490 дефенса.
Дефенс рейтинг дает 1 поинт дефенса за 2.365385055542 рейтинга, или примерно 2,4. Обратно – 1 дефенс рейтинг дает нам 0,423 дефенса или 0,05% авоиданса.

Expertise
Экспертиза – новый стат, пришедший на замену випон скиллу в одном из недавних патчей. Что делает экспертиза? Она снижает авоиданс нашей цели.
3.9423 экспертайз рейтинга = 1 экспертиза = на 0.25% меньше доджей и на 0.25% меньше пари у нашей цели.
Кроме того, что expertise – это отличный тпс стат, он еще и неплохо снижает дамаг по нам. Все просто: т.к. наша цель меньше парирует, то по нам проходит меньше контратак от нее (ведь контратака после парирования есть и у боссов).

Avoidance
- Dodge
Додж - это 100% избежание атаки спереди игрока (frontal attack). Почти все физические атаки доджатся (в т.ч. кливы и вайрлвинды), также многие магические мили-атаки.
Мобы могут сдоджить атаку с любого направления.
Важнейший стат для avoidance-специализированного танка (да и для любого другого не последний), тем более что он довольно "дешев" по сравнению с другими статами.
Додж рейтинг дает нам 1% за 18.923078536987 рейтинга, или за 18,9. Наоборот – 1 рейтинг = 0,053% доджа.
Ваш % доджа против 70х мобов можно узнать в дефенс вкладке character screen’а, но против 73х левелов он на 0,6% меньше.

- Parry
Паррирование - это 100% избежание фронтальной атаки. Какие атаки могут быть паррированы - см. выше (те же, что и у доджа).
У парри есть пара особенностей:
- после паррирования ваша следущая атака пройдет на 40% быстрее, но снижения времения до удара не может быть меньше 20%.
- если наша абилки была спарирована, то рага на нее не тратится.
Парри рейтинг дает нам 1% за 22,4 рейтинга. Наоборот – 1 рейтинг = 0,0446% парри.
Парри % смотрится там же, где и додж.

- Miss
Мисс - это 100% избежание атаки с любого направления. Те атаки, которые могут сдоджиться и паррироваться, могут и мисснуть тоже.
Увеличить шанс мисса значит уменьшить шанс хита, и наоборот.
Шанс мисса считается в зависимости от вашего дефенса.

Attack table
Почему шилд блок помогает избегать крашингов? Почему +мисс значит -хит? Как по нам будут бить мурлоки с нашими статами? Со всеми этими вопросами - смотрите таблицу атаки. Там же объясняется, почему в ПвЕ не бывает блокированных крашингов и мисснувших критов и почему ваши % (крита, доджа, парри...) абослютны, а не относительны (для тех кто считает что рассчет ударов идет по типу “проверка на хит, потом ролл на крит, потом блок..”).

Resistances
Иногда нам приходится танковать маго-боссов, и чтобы снизить дамаг от них нам нужны резисты. 365 резиста снижает дамаг данной школы магии на 75% от мобов 73 уровня, и это максимум. В принципе, это все, что нам про резисты нужно знать ;-)

Stamina vs. Avoidance vs....
Небольшое лирическое отступление. Что из статов набирать после набора крит капа? Хороший вопрос. Стамину? Армор? Додж? Блок? Снова дефенс? Или что-то еще? Есть несколько вариантов:
Авоиданс. Теория тут такая – больше уклонения => меньше бьют => меньше дамага получаем => меньше работы хилерам. Правильно. Также значит, что если вы все-таки получили крашинг, то это будет некритично, т.к. скорее всего остальные удары перед крашем и после него вы избежали. Больше ударов вы авоидите – хилеры реже кастуют и значит больше регенерируют вне правила 5 секунд. Зато дамаг в таком варианте идет скачками, неровно. Здесь нужно также знать, какой стат для авоиданса выбрать: Defense. 1 деф рейтинг = 0,05% авоиданс. Dodge. 1 рейтинг = 0,053% уклонения. Parry. 1 рейтинг = 0,045% avoidance.
Стамина. Обычно также подразумевает большое кол-во армора и тыкание во все сокеты камни на 12 стамины (zomg o_0). Идея такая – вы получаете постоянный дамаг, но у вас много хп и армора, так что даже крашинг не так уж и страшен. Но в то же время хилерам приходится работать с вами все время, перерывов в хиле намного меньше. Зато проходящий по вам урон более постоянный и ровный, почти не нужно делать перерывов в хиле, прекастов, обрывать долгий хил.
Блок рейтинг. Не очень оптимальный вариант имхо, потому что что там, где блок необходим, мы спамим щилд блок, а где нет – он и не так важен. Блок 25% для борьбы с крашами нам не нужен, если посмотрите attack table, то поймете, что надо 25% не блока, а парри + додж + мисс + блок, что мы и так набираем вообще без проблем. Так что блок %, как я думаю, стоит собирать для минимизации шанса крашей без щилд блока (особенно на боссах-дуальщиках) и увеличения эффекта от shield block value на трешах. Но вот потом, когда у вас уже будет довольно приличный танкошмот - можно уже задумываться о краш иммун гире, а тут block rating - лучший стат для достижения цели.
Shield block value. Очень хороший вариант, но обычно он очень мало ценится, а зря. Как уже говорилось, 2 атаки в 5 секунд на боссах мы блокируем (хотя с учетом авоиданса примерно в 2 раза меньше), при этом несколько сотен дамага поглощается блоком. Данный стат нам же дает нам не только митигейшен, но и небольшой бафф threat-генерации из-за увеличения дамага щилд слема. Примерно посчитав, можно вычислить привабку к тпс при спаме щилд слема по кд. При суммарном block value равном 500 это будет примерно 107 тпс без учета % крита, миссов и армора. Согласитесь, очень неплохо для стата, направленного на выживаемость.
Так что же выбрать? Это уже тема многих споров и вопрос “религии” танков. Ответ - решаете вы сами, я же могу дать свое мнение. Авоиданс – это как русская рулетка: повезет и авоидишь 5 ударов, не повезет – получишь сильный удар плюс урон от спецабилки и никакие супер хилеры не отлечат, так как просто не готовы к этому. Также удар, не прошедший по вам значит, что вы не получили дамаг, т.е. рагу. Рага для танка это все. Это вешь, без которой мы просто консервные банки, которые не могут удержать моба под большим дпс, без которой ты не можешь после серии доджей активировать шилд блок и получаешь краш. Стамина же дает нам постоянство и уверенность, а главное не нам, а хилерам. Они кастуют более медленные, тяжелые и манаэффективные хилы, им не надо постоянно напрягаться и следить за вашими хп. Также много стамины не значит слишком мало авоиданса, уклонение падает не так уж и сильно, но факт в том, что вы дейсвительно получаете больше дамага. Взамен мы получаем больший приток раги и уверенность, что случайно прошедшая серия ударов не будет так критична. С другой стороны, сколько стамину не собирай, а у медведа все равно больше будет, да и армора к него куча. И если в каком-то месте от танка нужна будет тупо куча стамины – то там поставят танковать ферала. Уникальность воина как танка в том, что он может сочетать оргомный авоиданс с блоком и много хп, этим и надо пользоваться. Так что я бы лично не максил один из статов, а комбинировал их и немного подстраивался под конкретные энкаунтеры. Например, армор + стамина в одних местах, авоиданс + блок на других и т.п.

Effective Health Theory
Не буду постить тут свой вольный перевод, просто дам ссылку. Для чего? Для того, чтобы вы поняли - если идет разговор о "стамина гире", то в реальности говорится про high effective health гир.

Ну и обобщим – Статы и Рейтинги. В добавок – полезность для танка в общем (в виде плюсиков и минусов, надеюсь поймете), конечно же имхо.
1 stamina = 10 хп, 10,5 с талантом, 11,025 тауренам. +++
1 defence = 0,04% miss, dodge, parry, block, -0,04% crit. +++ (после 490 дефенса +)
1 agility = 2 armor, 33 agi = 1% crit, 29,4 agi = 1% dodge. ++
1 strength = 2 ап, 20 str = 1 shield block value. -+

2,4 defence rating = 1 defence skill. +++ (после 490 +)
18,9 dodge rating = 1% dodge. ++
22,4 parry rating = 1% parry. ++
3,9 expertise rating = -0.25% of target dodge and parry. ++
7,9 block rating = 1% block. +
15,8 hit rating = 1% hit. + (после 9% хита --)
22,1 crit rating = 1% crit. -+
15,8 haste rating = 1% haste. -+
- для максимального тпс.

все взято со статей на http://forum.worldofwarcraft.ru...
я думаю что вопросы будут - задавайте

+1

4

Так как встал вапрос о дпс вара - вот билд
http://wow.ru/talents/talents.html?ru&a … 0000000000

терь продробнее:
сначала 5 в Cruelty
дальше 17 талантов в армс
к этому времени мы уже могем дамагать с 2-х рук
вапрос почем не 2Н вепон - ответ армс билд не оч харош када против игрока моб на +2,3 лвл выше, поэтому тут будет тока фьюри. и фьюри билд нужен на боссах тоже
как только закончили с армс веткой начинаем заполнять фури ветку.
на 67 лвл кладем 1 тал в Imroved Whirlwind
последние 2 в Weapon Mastery

все мы имеем пве билд. спекаться больше не надо - МЫ ДПС вар

0


Вы здесь » Форум гильдии -=Esperus=- » Классы » Warrior